Smart Ghost 互動式遊戲教學系統

sUMMARY

根據研究與實地市場調查顯示,普遍國小生缺乏學習動機、課外知識量主動思考能力及團隊合作機會,因此 Smart Ghost 團隊將以三至六年級的國小生為實驗對象,針對生活、美學、自然及文化四大領域,規劃出一套另類教育課程— 互動式遊戲教學系統,融入織品系知識,分析實驗結果、探討結論,並與合作機構訂定未來實行計畫之商業模式。

BRAND

Smart Ghost為一間成立於2019年的教育團隊,以生活時事、國際議題等課程為核心,設計一系列互動式遊戲教學企劃。所有課程內容都會貼近生活、促進思考、團隊合作、潛能啟發,並且有專人事先講解內容再進行遊戲,跳脫書本、考試,以學習者為中心帶領議題式遊戲。最終目的便是建立一個具有雙向學習、團體互動、邏輯思辨、國際觀、常識的課外教育環境。
Flipping education changing future

aesthetics

介紹各國傳統服飾藝術與各年代服裝風格和歷史,讓孩子體驗傳統服飾拼貼畫與嘗試設計服裝

living

學習生活中常搞錯的健康知識、人體的健康飲食攝取,進行分組遊戲食物大富翁與食物DIY

culture

介紹世界各地的古蹟建築、自然景觀世界各大古文明,進行分組遊戲搶答PK,佔領國家,自然景觀黏土DIY

nature

學習多種動植物習性與棲息地,基礎星象學,提供戶外課程實際觀察動植物、觀星,分組遊戲知識連連看

CONCLUSION

  • 一、活動檢討
  • (一) 議題內容難易度設定

實驗對象為三至四年級學生,其識字能力還未成熟,因此教學應該以圖片解說多於文字敘述的方式進行,課後遊戲議題內容設定也應符合此學齡能吸收的範圍。

  • (二) 遊戲進行模式設定

因第一次實驗每個人資質參差不齊,在「白板搶答」遊戲進行時,大部分學生勝負慾強,未能好好調整心態,導致課程氣氛不佳。第二次實驗我們將「搶答」改為「順序作答」的模式,以減少學生的摩擦較勁。

  • (三) 教學主題系統連貫性

此計畫以「議題式遊戲」為核心,對議題主題做嚴格把關,讓每次課程都有連貫性。例如:「美學」部分,有傳統服飾介紹課程、服裝年代風格課程,希望能為學生建立完整且有系統性的知識網。

  • (四) 與實驗對象有更多互動

在課堂上與學生互動的越多,對於知識吸收越有效,也能增加其自主思考能力。

二、未來商業發展模式

  • (一)發展線上銷售通路

提供除了實體教室授課外,也設置一個平台及倉儲管理系統,提供消費者線上購買資源包,例如:課程、教材、遊戲素材,以開發更多潛在消費者。

  • (二)B2B為主,B2C為輔

團隊發展以「B2B為主」的商業模式,主要還是透過合作對象去接觸消費者,並以「B2C為輔」,線上販售教材給零星消費者,兩種通路間的資金可相互流通。

  • (三)開發更多潛在合作對象

因為以B2B為主的商業模式,所以我們需要開發更多潛在合作市場。

OUR TEAM