Smart Ghost 互動式遊戲教學系統
sUMMARY
根據研究與實地市場調查顯示,普遍國小生缺乏學習動機、課外知識量主動思考能力及團隊合作機會,因此 Smart Ghost 團隊將以三至六年級的國小生為實驗對象,針對生活、美學、自然及文化四大領域,規劃出一套另類教育課程— 互動式遊戲教學系統,融入織品系知識,分析實驗結果、探討結論,並與合作機構訂定未來實行計畫之商業模式。
BRAND
aesthetics
介紹各國傳統服飾藝術與各年代服裝風格和歷史,讓孩子體驗傳統服飾拼貼畫與嘗試設計服裝
living
學習生活中常搞錯的健康知識、人體的健康飲食攝取,進行分組遊戲食物大富翁與食物DIY
culture
介紹世界各地的古蹟建築、自然景觀世界各大古文明,進行分組遊戲搶答PK,佔領國家,自然景觀黏土DIY
nature
CONCLUSION
- 一、活動檢討
- (一) 議題內容難易度設定
實驗對象為三至四年級學生,其識字能力還未成熟,因此教學應該以圖片解說多於文字敘述的方式進行,課後遊戲議題內容設定也應符合此學齡能吸收的範圍。
- (二) 遊戲進行模式設定
因第一次實驗每個人資質參差不齊,在「白板搶答」遊戲進行時,大部分學生勝負慾強,未能好好調整心態,導致課程氣氛不佳。第二次實驗我們將「搶答」改為「順序作答」的模式,以減少學生的摩擦較勁。
- (三) 教學主題系統連貫性
此計畫以「議題式遊戲」為核心,對議題主題做嚴格把關,讓每次課程都有連貫性。例如:「美學」部分,有傳統服飾介紹課程、服裝年代風格課程,希望能為學生建立完整且有系統性的知識網。
- (四) 與實驗對象有更多互動
在課堂上與學生互動的越多,對於知識吸收越有效,也能增加其自主思考能力。
二、未來商業發展模式
- (一)發展線上銷售通路
提供除了實體教室授課外,也設置一個平台及倉儲管理系統,提供消費者線上購買資源包,例如:課程、教材、遊戲素材,以開發更多潛在消費者。
- (二)B2B為主,B2C為輔
團隊發展以「B2B為主」的商業模式,主要還是透過合作對象去接觸消費者,並以「B2C為輔」,線上販售教材給零星消費者,兩種通路間的資金可相互流通。
- (三)開發更多潛在合作對象
因為以B2B為主的商業模式,所以我們需要開發更多潛在合作市場。
OUR TEAM
- 蔡亭萱Emma Tsai
- 彭品瑜Nizy Pong
- 羅明卉Mavis Luo
- 尚靖芸Cecilia Shang